UI_DE = {
    -- Allgemein
    UI_TM_Choose = "Auswählen...",
    UI_TM_Yes    = "Ja",
    UI_TM_No     = "Nein",
    UI_TM_OK     = "OK",
    UI_TM_NO     = "NEIN",
    UI_TM_Road   = "Straße",
    UI_TM_Unknown= "Unbekannt",
    UI_TM_None         = "Keine",
    UI_TM_FreshSuffix  = "(frisch)",
    UI_TM_RottenSuffix = "(verdorben)",

    -- Spalten
    UI_TM_Col_ShowHide = "Anzeigen",
    UI_TM_Col_Number   = "Nr.",
    UI_TM_Col_Distance = "Entfernung",
    UI_TM_Col_Chunks   = "Chunks",
    UI_TM_Col_Precond  = "Voraus.",
    UI_TM_Col_Trap     = "Falle",
    UI_TM_Col_Bait     = "Köder",
    UI_TM_Col_Skill    = "Fertigkeit",
    UI_TM_Col_Zone     = "Zone",
    UI_TM_Col_Animal   = "Tier",
    UI_TM_Col_Chance   = "Wahrsch.",
    UI_TM_Col_AliveHour= "Std. in Falle", 
    UI_TM_Col_Player   = "Spieler",
    UI_TM_Col_DUS      = "Verbl. Tage",

    -- Titelleisten-Buttons
    UI_TM_Btn_Refresh  = "Aktualisieren",
    UI_TM_Btn_Auto     = "Auto",
    UI_TM_Btn_Vector   = "Vektor",
    UI_TM_Btn_Reset    = "Zurücksetzen",
    UI_TM_Btn_Full     = "Vollständig",
    UI_TM_Vector_Tooltip = "Wenn aktiviert, wird eine Linie von dir zur Falle unter dem Mauszeiger gezeichnet. <LINE> Die Linie bleibt bestehen, auch wenn der Cursor das Fenster verlässt.",

    -- Alles anzeigen
    UI_TM_ShowAll      = "Alle anzeigen",
    UI_TM_ShowHideTip  = "Zum Umschalten der Sichtbarkeit klicken. <LINE> Wenn 'Alle anzeigen' DEAKTIVIERT ist: Sichtbar=angezeigt, Versteckt=ausgeblendet.",
    UI_TM_Shown        = "Sichtbar",
    UI_TM_Hidden       = "Ausgeblendet",

    -- Simulator-Hinweise
    UI_TM_Sim_PickAll    = "Wähle Tier, Falle, Köder, Zone und Fertigkeit, um die Chance pro Zone anzuzeigen.",
    UI_TM_Sim_PickAnimal = "Wähle ein Tier. <LINE> - Füllt die Dropdowns für Falle/Köder/Zone automatisch mit gültigen Werten. <LINE> - Aktiviert zudem detaillierte Tooltips.",
    UI_TM_Sim_PickTrap   = "Wähle den aufgestellten Fallentyp. <LINE> Wähle zuerst ein Tier.",
    -- UI_TM_Sim_ChooseTrapBefore = "Wähle den aufgestellten Fallentyp. <LINE> Wähle zuerst ein Tier.",

    -- Spalten-Hinweise
    UI_TM_Tip_Trap_Column = "Spalte Falle: <LINE> - Zeigt den aufgestellten Fallentyp. <LINE> Wähle oben im Simulator ein Tier, um Fallenfaktoren pro Tier zu sehen.",
    UI_TM_Tip_Bait_Column = "Spalte Köder: <LINE> - Zeigt aktuellen Köder und Frische. <LINE> Wähle oben im Simulator ein Tier, um Köderfaktoren pro Tier zu sehen.",
    UI_TM_Tip_Zone_Column = "Spalte Zone: <LINE> - Zeigt die Zonen der Falle. <LINE> Wähle oben im Simulator ein Tier, um Basiswahrscheinlichkeiten pro Zone zu sehen.",
    UI_TM_Tip_Chance      = "Spalte Wahrsch.: <LINE> - Kombinierte Chance über alle Zonen pro Stunde. <LINE> Formel pro Zone: <LINE> - Chance = ceil(Falle + Köder + 1.5*Fertigkeit)/100 * ceil(Zone + 1.5*Fertigkeit)/100",
    UI_TM_Tip_Skill       = "Spalte Fertigkeit: <LINE> - %1-Stufe des Spielers beim Platzieren der Falle.",

    UI_TM_Tip_Player    = "Spieler: <LINE> - Name des Spielers, der die Falle aufgestellt hat (oder aktueller Spieler, falls unbekannt).",
    UI_TM_Tip_AliveHour = "Std. am Leben: <LINE> - Stunden, die ein Tier Stunden in der Falle ist (animalAliveHour).",
    UI_TM_Tip_DUS       = "Tage bis verdorben: <LINE> - Tage, die der Köder noch frisch bleibt. <LINE> - Rot, wenn negativ. <LINE> Wird täglich um 0:00 aktualisiert.",

    -- Entfernung + Chunks
    UI_TM_DistanceHere = "Entfernung: 0 Felder <LINE> Richtung: hier",
    UI_TM_DistanceLine = "Entfernung: %1 Felder <LINE> Richtung: %2° (%3) <LINE> (0 = Norden, 90 = Osten, -90 = Westen)",
    UI_TM_ChunksHelp   = "Chunks (8×8 Felder) <LINE> Regel: Die Falle ist weit genug entfernt, wenn auf EINER Achse (Betrag) > 9 Chunks ist.",

    -- Verschiedene Tooltips
    UI_TM_NoBaitPlaced     = "Kein Köder platziert.",
    UI_TM_Preconditions_Zone = "Voraussetzungen: <LINE> - Entfernung: %1 <LINE> - Köder platziert: %2 <LINE> - Köder frisch: %3 <LINE> - Zone für Tier gelistet: %4",
    UI_TM_PlayerPlaced     = "Falle aufgestellt von: <LINE> - %1",
    UI_TM_AliveHour        = "Stunden in der Falle: <LINE> - %1 Std.",
    UI_TM_DUS_Tip          = "Frischetage: %1 <LINE> Köderalter: %2 <LINE> Verbleibende Tage: %3",
    UI_TM_BaitAge          = "Köderalter: <LINE> - trapBaitDay = %1",
    UI_TM_BaitDaysFresh    = "Frischetage des Köders: <LINE> - Aus Item-Script = %1",
    UI_TM_FreshnessMath    = "Frische-Berechnung: <LINE> + Frischetage: %1 <LINE> - Alter: %2 <LINE> = Tage bis Verderb: %3",
    UI_TM_TrapStrength     = "Fallenstärke: %1",
    UI_TM_LoseBaitPerHour  = "- Köderverlust pro Stunde: 1/(%1 + 10) = %2%",
    UI_TM_BreakPerHour     = "- Bruch pro Stunde (weit weg vom Spieler): 1/(40 * %1) = %2%",

    -- ModOptions
    UI_TM_Title             = "Trap Manager",
    UI_TM_OpenClose         = "Trap Manager öffnen/schließen",
    UI_TM_OpenClose_Tooltip = "Taste wählen, um das Trap-Manager-Fenster umzuschalten.",
    UI_TM_AutoHourly        = "Stündliche Auto-Aktualisierung (Fenster offen)",
    UI_TM_AutoHourly_Tooltip= "Wenn aktiviert, aktualisiert sich die Liste jede Ingame-Stunde, solange das Fenster sichtbar ist.",
    UI_TM_Opt_VerboseTips   = "Erklärende Tooltips",
    UI_TM_Opt_VerboseTips_Tooltip = "Längere, detailliertere Kopfzeilen-Tooltips anzeigen.",
    UI_TM_ResetColumns_Title = "Spalten nach Zurücksetzen anzeigen",
    UI_TM_ResetColumns_Help  = "Markiere die Spalten, die nach Klick auf 'Zurücksetzen' sichtbar sein sollen.",
    UI_TM_Opt_ResetCol_Tooltip = "Diese Spalte nach Zurücksetzen anzeigen.",

    -- Kopfzeilen-Kontextmenü
    UI_TM_Menu_ShownCols      = "Sichtbare Spalten",
    UI_TM_Menu_DefaultCols    = "Standardspalten",
    UI_TM_Menu_ResetToFactory = "Werkseinstellungen wiederherstellen",
    UI_TM_Menu_ApplyDefaultsNow = "Standardwerte jetzt anwenden",

    UI_TM_ChanceFactors   = "Wahrscheinlichkeits-Faktoren:",
    UI_TM_FormulaPerZone  = "Formel pro Zone:",
    UI_TM_FormulaEquation = "- Chance = ceil(Falle + Köder + 1.5*Fertigkeit)/100 * ceil(Zone + 1.5*Fertigkeit)/100",
    UI_TM_TimeWindow      = "Zeit: %1:00 - %2:00 -> %3",

    UI_TM_TrapFactorsFor  = "Fallenfaktoren für %1:",
    UI_TM_BaitFactorsFor  = "Köderfaktoren für %1:",
    UI_TM_ZoneFactorsFor  = "Zonenfaktoren für %1:",

    UI_TM_TrapFactorLine  = "- Falle [%1]: %2%",
    UI_TM_BaitFactorLine  = "- Köder [%1]: %2%",
    UI_TM_SkillFactorLine = "- Fertigkeit [%1]: +%2% (zweifach angewendet)",
    UI_TM_ZoneFactorLine  = "- Zone [%1]: %2%",

    UI_TM_Preconditions     = "Voraussetzungen: <LINE> - Entfernung: %1 <LINE> - Köder platziert: %2 <LINE> - Köder frisch: %3",
    UI_TM_CurrentBait       = "Aktueller Köder: %1",
    UI_TM_CurrentBait_None  = "Aktueller Köder: Keiner",
    UI_TM_SimulatorIgnores  = "Entfernungs- und Frischebedingungen für Köder werden ignoriert.",
    UI_TM_ZonesBases        = "- Zonen: %1",
    UI_TM_CombinedAllZones  = "Kombiniert über alle Zonen: %1",

    UI_TM_TrapFactors         = "Fallenfaktoren",
    UI_TM_InvalidBaitNoFactors= "- Kein oder ungültiger Köder: keine tierbezogenen Faktoren",
    UI_TM_RottenBaitZero      = "- Verdorbener Köder. Chance: 0%",
    UI_TM_BaitNotSuitable     = "Köder für diese Falle ungeeignet. Chance: 0%",
    UI_TM_BaitFactorsTitle    = "Köderfaktoren:",
    UI_TM_ZoneFactorsTitle    = "Zonenfaktoren:",

    UI_TM_GenericFactorLine = "- %1: %2%",
    UI_TM_SizeRange         = "- Größenbereich: %1 - %2",
    UI_TM_TrapStrengthNote  = "Hinweis: Die Fallenstärke beeinflusst Köderverlust und Bruchwahrscheinlichkeit",
    UI_TM_NotAvailable      = "N/V",

    -- Falle zerstört
    UI_TM_Destroyed         = "Zerstört",
    UI_TM_DestroyedNoCatch  = "Falle zerstört: kann nichts fangen.",
    UI_TM_DestroyedLostBait = "Zerstört: Köder verloren.",

    -- Tiere (Fallbacks falls Vanilla-Keys fehlen)
    UI_TM_Animal_rabbit   = "Kaninchen",
    UI_TM_Animal_squirrel = "Eichhörnchen",
    UI_TM_Animal_bird     = "Vogel",
    UI_TM_Animal_mouse    = "Maus",
    UI_TM_Animal_rat      = "Ratte",
    UI_TM_Animal_raccoon  = "Waschbär",

    -- Zonen (Fallbacks für B42/neue Einträge)
    UI_TM_Zone_TownZone       = "Stadtgebiet",
    UI_TM_Zone_TrailerPark    = "Trailer Park",
    UI_TM_Zone_Vegitation     = "Vegetation",
    UI_TM_Zone_Forest         = "Wald",
    UI_TM_Zone_DeepForest     = "Tiefer Wald",
    UI_TM_Zone_BirchForest    = "Birkenwald",
    UI_TM_Zone_BirchMixForest = "Mischwald (Birken)",
    UI_TM_Zone_FarmForest     = "Bauernhof-Wald",
    UI_TM_Zone_FarmMixForest  = "Mischwald am Hof",
    UI_TM_Zone_PRForest       = "PR-Wald",
    UI_TM_Zone_PHForest       = "PH-Wald",
    UI_TM_Zone_PHMixForest    = "PH-Mischwald",
    UI_TM_Zone_OrganicForest  = "Organischer Wald",
    UI_TM_Zone_Farm           = "Bauernhof",
    UI_TM_Zone_FarmLand       = "Ackerland",

    -- Kopfzeilen-Tooltips (kurz/lang)
    UI_TM_Hdr_Show_Short = "Sichtbarkeit je Falle. Versteckte Zeilen werden ignoriert, wenn 'Alle anzeigen' DEAKTIVIERT ist.",
    UI_TM_Hdr_Show_Long  = "Sichtbarkeit je Falle in der Liste umschalten. <LINE> Wenn 'Alle anzeigen' DEAKTIVIERT ist, sind nur als Sichtbar markierte Zeilen sichtbar. <LINE> Mit 'Alle anzeigen' können versteckte Zeilen vorübergehend ignoriert werden.",

    UI_TM_Hdr_Num_Short = "Fallennummer.",
    UI_TM_Hdr_Num_Long  = "Laufender Index der Falle in dieser Liste.",

    UI_TM_Hdr_Distance_Short = "Versatz in Feldern zur Falle: (X,Y). <LINE> X>0 Osten, Y>0 Süden.",
    UI_TM_Hdr_Distance_Long  = "Versatz in Feldern (Rasterquadraten) vom Spieler zur Falle: (X,Y). <LINE> Vorzeichen: X>0 Osten, Y>0 Süden. <LINE> Das Zellen-Tooltip zeigt Entfernung und Kompassrichtung.",

    UI_TM_Hdr_Chunks_Short = "Versatz in 8×8-Feld-Chunks: (cX,cY). Weit genug bei |cX|>9 oder |cY|>9.",
    UI_TM_Hdr_Chunks_Long  = "Entfernung in ganzen 8×8-Feld-Chunks vom Spieler zur Falle. <LINE> Regel: Die Falle ist weit genug entfernt, wenn der Absolutwert auf einer der Achsen (X oder Y) > 9 Chunks ist.",

    UI_TM_Hdr_Pre_Short = "Voraussetzungen: >9 Chunks X/Y; Köder platziert & frisch; Zone gelistet.",
    UI_TM_Hdr_Pre_Long  = "Voraussetzungen, damit die Falle funktioniert: <LINE> - Abstand: >9 Chunks auf einer der Achsen (X oder Y). <LINE> - Geeigneter Köder platziert. <LINE> - Köder ist frisch. <LINE> - Falle steht in einer für das Tier gelisteten Zone.",

    UI_TM_Hdr_Animal_Short = "Tierart. Gefangene Tiere sind mit einem grünen '*' markiert.",
    UI_TM_Hdr_Animal_Long  = "Tierart. <LINE> - Grün: Gefangenes Tier (markiert mit '*'). <LINE> - Orange: Ungeeigneter Köder.",

    UI_TM_Hdr_HoursAlive_Short = "Stunden, die das Tier (falls vorhanden) in der Falle lebt.",
    UI_TM_Hdr_HoursAlive_Long  = "Stunden, die ein Tier bereits in der Falle ist. <LINE> Höhere Werte simulieren schwerere Folgen (mehr Hunger/Durst, höheres Sterberisiko). <LINE> Der Originalwert bleibt zwischen Fängen erhalten. <LINE> - Zur Überwachung bleibt er sichtbar, auch wenn kein Tier vorhanden ist. <LINE> - Der Mod 'Trap Catch Timer Fix' setzt ihn beim Fang/Leeren auf 0 zurück.",

    UI_TM_Hdr_Trap_Short = "Fallentyp. Beeinflusst Chancen und Fallenstärke.",
    UI_TM_Hdr_Trap_Long  = "Fallentyp. <LINE> Beeinflusst die Fangwahrscheinlichkeit pro Tierart und die Stärke der Falle (Widerstand gegen Köderverlust oder Bruch).",

    UI_TM_Hdr_Bait_Short = "Ködertyp. <LINE> - Beeinflusst die Chancen; muss frisch sein.",
    UI_TM_Hdr_Bait_Long  = "Köder in der Falle. <LINE> Beeinflusst die Fangchancen pro Tierart und muss frisch sein.",

    UI_TM_Hdr_DUS_Short = "Tage, bis der Köder nicht mehr frisch ist (negativ = seit Tagen verdorben).",
    UI_TM_Hdr_DUS_Long  = "Verbleibende Tage, die der Köder frisch bleibt. <LINE> Negativ = seit so vielen Tagen verdorben. <LINE> Tägliches Update um 0:00.",

    UI_TM_Hdr_Skill_Short = "%1-Stufe beim Platzieren der Falle.",
    UI_TM_Hdr_Skill_Long  = "%1-Stufe des Spielers beim Platzieren der Falle. <LINE> Erneutes Beködern mit anderer Stufe ändert diesen Wert nicht.",

    UI_TM_Hdr_Player_Short = "Spieler, der die Falle platziert hat.",
    UI_TM_Hdr_Player_Long  = "Name des Spielers, der die Falle platziert hat.",

    UI_TM_Hdr_Zone_Short = "Zonen, in denen die Falle steht. Beeinflusst Chancen pro Tier.",
    UI_TM_Hdr_Zone_Long  = "Eine oder mehrere Zonen, in denen die Falle steht. <LINE> Beeinflusst die Fangwahrscheinlichkeit pro Tierart.",

    UI_TM_Hdr_Chance_Short = "Fangwahrscheinlichkeit pro Stunde. Zellen-Tooltips zeigen die Aufschlüsselung.",
    UI_TM_Hdr_Chance_Long  = "Fangwahrscheinlichkeit pro Stunde (kombiniert über alle Zonen der Falle). <LINE> Formel pro Zone: <LINE> Chance = ceil(Falle + Köder + 1.5*Fertigkeit)/100 * ceil(Zone + 1.5*Fertigkeit)/100",

    -- Titelleisten-Button-Tooltips
    UI_TM_Tip_Btn_Refresh = "Liste jetzt aktualisieren.",
    UI_TM_Tip_Btn_Auto    = "Live-Aktualisierung umschalten, solange das Fenster geöffnet ist.",
    UI_TM_Tip_Btn_Vector  = "Zeichnet eine Linie von dir zur Falle unter dem Cursor. <LINE> Die Linie bleibt bestehen, auch wenn der Cursor das Fenster verlässt.",
    UI_TM_Tip_Btn_Full    = "Alle Spalten anzeigen und Fenstergröße anpassen.",
    UI_TM_Tip_Btn_Reset   = "Layout auf Standard zurücksetzen (Sichtbarkeit der Zeilen bleibt erhalten).",
    UI_TM_Tip_Btn_ShowAll = "Versteckte Zeilen vorübergehend ignorieren. <LINE> Wenn AUS, sind nur als Sichtbar markierte Zeilen sichtbar.",

    -- Kontextmenü-Tooltips Kopfzeile
    UI_TM_MenuTip_ShownCols      = "Bestimmen, welche Spalten aktuell sichtbar sind.",
    UI_TM_MenuTip_DefaultCols    = "Wähle, welche Spalten nach Klick auf „%1“ sichtbar sind.",
    UI_TM_MenuTip_ResetToFactory = "Standardeinstellungen auf ursprüngliche Werte zurücksetzen.",
}
